Николай Селиванов
Nikolaj Selivanov
1 2 3 4 5 6 7 8

Гуманитарный портал ''Артбург''



Лекция Николая Селиванова в рамках проекта ГИПЕРКНИГА 

Новые явления культуры, возникшие на базе информационных коммуникационных технологий.



ЧТО НАМ УЖЕ ИЗВЕСТНО ОТ УМНЫХ ЛЮДЕЙ?

Специалисты характеризуют новые явления культуры понятиями:

трансгуманизм

постиндустриальный

деконструкция

симулякры

виртуальный

глобализм

интертекстуальность

интерактивность

полиморфизм



Кратко прокомментируем некоторые из них.

ТРАНСГУМАНИЗМ (Transhumanism)


Трансгуманизм - комплекс идей, которые развиваются в контексте самых передовых гуманитарных, научных, культурных и технологических исследований. Стремительный технологический прогресс подарил миру невероятные возможности для влияния на окружающую среду и на самого человека. Человечество стало осваивать "сверхчеловеческие" космические расстояния, изменять ткань материи, манипулировать временем. Эти процессы и следующие за ними трансформации сознания, культуры, самой человеческой природы, формируют новую культурную парадигму, определяющую себя как Трансгуманизм.


постиндустриальный

Это характеристика современного состояния мира противопоставляющая две культурные парадигмы - два проекта культуры - модерна и постмодерна.

Первый – обнаруживает универсализм в видении мировых процессов, веру в рациональное планирование, социальный прогресс, стандартизацию знания. Художник понимает свою роль как позитивную и продуктивную общественную деятельность, а общество востребует два определенных типа культурной продукции - "высокое" и "популярное", "элитарное" откровение и прикладное, ремесленное творчество, имеющее исключительно функциональное применение. Это черты проекта модерн - социо-культурной программы индустриального общества.

Другой подход - постмодернистский взгляд на мир, характеризуется неприятием всех универсальных методов и доктрин, авангардистских манифестаций и тоталитарных притязаний. Постмодернистские практики стремятся к дефрагментации иерархических структур организации художественных "текстов", отказу от бинарных оппозиций и понятия "центра", к преодолению пространственных и временных границ.

Работы постмодернистских авторов критичны по отношению к модернистским образам. В целом, произведения, в которых доминирует тема постиндустриального мира носят характер антиутопий. В них артикулированы экологические и техногенные аспекты, критика идеи прогресса.

Постмодернизм можно сегодня определить как идеологию ожидания, в русле которой развивается культурная парадигма информационного общества.

Основной стратегией культуры постмодернизма является деконструкция, идея которой заключается в том, что всем художественным текстам предшествуют другие уже существующие тексты, а деконструкция направлена на разоблачение скрытой логики текста, его идеологической или культурной конструкции;

Не менее популярна идея симуляция реальности, которая рассматривает мир постмодерна состоящим из симулякров, "точных копий, оригиналов которых никогда не существовало" во внешней реальности и т.п. .

Продолжает эту тему оппозиция

актуальный / виртуальный

Основными характеристиками элементов оппозиции актуальный/виртуальный становится то, что актуальная реальность - необратима, а виртуальная - обратима и моделируема.

Виртуальная реальность становится центральной тематической доминантой не только для данной оппозиции, но и среди всех тем пост-современного общества.

В основе тематического круга, репрезентирующего виртуальную реальность находятся идеи симуляции, детерриториализации и самоидентификации.

В контексте виртуальной репрезентации, симуляции актуального мира наиболее остро звучит тема самоидентификации человеческой индивидуальности, идентификации физических объектов и процессов. Можно определить круг этих проблем одной темой - телесность.


интертекстуальность

Идея интертекстуальности заключена в том, что весь мир - это бесконечный текст. Этот текст строится из цитат и реминисценций к другим текстам.

Все это определяет и круг основных художественных тем, которые выражают идею интертекстуальности:

цитатность,

пародийность,

мультикультурность


сексуальность > полиморфизм

Центральный вектор постмодернистской культуры в вопросах пола направлен на преодоление сексуальной определенности. Внимание сфокусировано на сексуальных меньшинствах, проблемах транссексуальности.

Наконец,

интерактивность

Но в этом месте начинается разговор о самом главном!

Все представленные выше явления и процессы чем-то вызваны к жизни!

Хотя, нам и на бытовом уровне понятно, что все это как-то связано с информационной средой.

Все это нам известно со слов умных людей, наблюдающих за изменениями в культуре.

А вот как сами творцы новой реальности, находящиеся в эпицентре актуальных процессов, характеризуют свою деятельность?



РАЗГОВОР О САМОМ ГЛАВНОМ !

Перечислим самоидентификаторы, которыми творцы характеризуют свои трудноопределимые произведения и продукты творчества:

computer-integrated media, cross-disciplinary media, digital media, interactive art, integrated media, interdisciplinary media, Internet art, multimedia, online art, process-based work, code art, cybernetic art, research-based work, telematic media, variable media, software art, generative art, metamedium...

Технические дефиниции: digital, cyber, telematic, software, virtual…

Методологические дефиниции:

integrated

cross-disciplinary

interdisciplinary

meta

multi

variable: множественность, сочетаемость, включенность друг в друга, пересечение, сближение (конвергенция)

generative: производящий, порождающий

research: исследование, открытость для познания

И, наконец,

interactive: взаимодействующий, воздействующие друг на друга,.

Все методологические дефиниции, перечисленные выше, указывают на диалогический характер этих явлений и форм. Не трансляционный, а диалогический. Это разные модели коммуникации. Здесь проходит черта, разделяющая два мира – пост-индустриальный и информационный мир.



Дальше я буду говорить об информационной культуре, в русле которой осознаю свою деятельность.

Чтобы увидеть поле информационной культуры, целесообразно разделить все существующие явления на три большие группы:

- компьютерные, функционально ограниченные компьютером, как единственным устройством их существования, включая компьютерную «периферию» (устройства, подключаемые непосредственно к компьютеру – принтер, сканер, проектор и т.п.);

- опосредованные компьютером, то есть, использующие компьютерные технологии для создания каких-либо функций у разных электронных устройств и систем: мобильные телефоны (коммуникаторы), игровые устройства, видеоплейеры, цифровые фотоаппараты и другие электронные гибридные устройства, а также, компьютерная визуализация в кинематографе, электронная музыка, цифровое телевидение, цифровая телефония и т.п.;

- производные от компьютерных технологий, то есть, использующие, имитирующие или интерпретирующие компьютерные технологии для интеллектуальных и проектных методов, непосредственно не связанных с электронной цифровой техникой (методы в архитектуре и дизайне, художественная рефлексия, кинематограф, литература, психология, социология, политология и т.д.).

Как известно, от тех же умных людей, поле культуры состоит из текстов. В последнее столетие, постепенно подавляющее количество текстов стали определяться как медиатексты, то есть они создаются и ретранслируются с помощью технических устройств и формируют особую среду культуры – медиа среду, живущую по своим законам.



МЕДИА – ЕСТЬ МЕДИА

Под медиатекстом я понимаю

- репрезентативную систему,

- воплощенную для целей коммуникации с помощью медиа средств и

- воспринимаемую «читателем» (зрителем, пользователем) в соответствии с предложенным методом «чтения» (схемой).


Такое понимание медиатекста связано с интегральной спецификой нелинейных интерактивных компьютерных структур.

Интегральные свойства медиатекстов я определяю понятием гибрида – структуры, состоящей из разных, ранее сформированных феноменов, которые можно выделить и охарактеризовать, а затем и определить их значение в общей структуре медиатекста.

Образно говоря, мы представляем медиатекст как кентавра, в образе которого можно сравнительно легко выделить составляющие его части, но их сочетание является не простым сложением, а рождает совершенно новое явление.

Анализ значительного числа самых разных медиа феноменов, появлявшихся в разное время, позволяет сделать вывод, что не существует единого языка медиа. Более того, даже не существует единого языка у индустриально развитых, насыщенных стереотипами, медиа технологии.

В кинематографе, еще можно было условно выделить несколько крупных групп (немое кино, агитационное кино, научно-популярное кино, боевик, триллер и т.п.), каждую из которых объединяет некий особый набор репрезентативных стереотипов, сформировавших конвенциональные отношения между создателем и потребителем медиатекста.

Но уже телевидение, благодаря упрощению и вариативности технологии визуализации, продемонстрировало возможности усложнения гибридных структур медиатекстов, при котором уже имеет смысл говорить об особом языке каждой вновь изобретенной телевизионной формы.



Анализ репрезентативной структуры медиатекстов подводит к пониманию того, что язык каждого конкретного медиатекста изобретается заново с помощью включения в общую систему известных средств выражения или специально разработанных для данного случая.

Анализируя медиатекст, можно выявить составляющие его элементы и схему их организации.

А вот для постижения смыслов, которые ретранслирует медиатекст, требуется уже иная мыслительная деятельность – выявление и интерпретация метафорического содержания.

Поэтому, говоря о смысловой дешифровке любой медиа репрезентации обоснованнее использовать общее семиотическое понятие текста (текст шоу, текст информационной программы, текст рекламного ролика, текст компьютерной игры и т.п.), используемое для анализа дискурсов всех форм, концепция которого глубоко разрабатывалась на протяжении XIX – ХХ веков.

Итак, для описания медиа феноменов мы предлагаем использовать два понятия и два метода – метод анализа медиатекста как гибридной репрезентативной структуры и метод семиотического анализа текста конкретного дискурса. Естественно, что эти два аналитических процесса взаимосвязаны и развивают друг друга.

Здесь уместно прокомментировать широко известное определение Герберта Маршала Маклюэна – «медиа есть сообщение», в котором, как надеюсь уже ясно, речь идет только о феномене медиатекста, а понятие текста, который данный медиатекст несет в себе опущено. Результатом чего явилось значительное число медиа произведений, апеллирующих к популярной сентенции, содержанием которых стала демонстрация возможностей технических устройств.



ДОРОГОЙ ЧИТАТЕЛЬ!

Принципиальное отличие до-компьютерных и компьютерных медиатекстов заключается в разных коммуникативных моделях, лежащих в их основе.

До-компьютерные медиатексты сформированы в рамках коммуникативной модели печатной культуры – это историческое время их появления. Собственно, с изобретения книгопечатания начинается эпоха создания технически опосредованных методов репрезентации.

Развиваемая, в первую очередь книгопечатанием, а позже всеми видами проекционных и аудиальных устройств коммуникативная модель выглядит, как только однонаправленная коммуникативная цепочка – от отправителя к получателю. Автор сообщения остается наедине с собой. Появляется читатель (зритель), некая абстрактная фигура, гипотетически принимающая участие в коммуникации. «Дорогой читатель!» – обращается в пустоту неопределенного будущего автор книги.

Между отправителем и получателем возникает граница, способствующая развитию субъективности и закрытости, зашифрованости языков сообщений, и, в свою очередь, формированию профессиональных интерпретаторов – литературоведов, искусствоведов, музыковедов и т.п..

Данную коммуникативную ситуацию можно определить как конфликтную. Говорящий, владеющий репрезентативными технологиями, навязывает свое понимание всем остальным, не имеющим средств для обратной связи. Но эта конфликтная модель коммуникации не была однородной. В ее рамках происходило постоянное разделение технологий репрезентации на элитарные, предназначенные для восприятия небольшой, конвенционально связанной группой и массовые. Элитарными технологиями стали те, которые мы привыкли определять понятием «изобразительное искусство» – живопись, скульптура, графика, создаваемые, хранящиеся и потребляемые в дворцовых интерьерах и особняках политической и экономической элиты. Сегодня в этом ряду можно назвать «музейную» фотографию и «кино не для всех». Элитарные технологии усложняют и развивают семантику коммуникации.

Массовые же технологии репрезентации ориентировались на широкие слои населения и целиком зависели от их запросов. Семантика массовой коммуникации, как известно, носит упрощенный характер. Вот для массовой аудитории и создавались технологии медиа репрезентации. В первую очередь – массовой медиа технологией явилось книгопечатание. А для целей образно-эмоционального воздействия на аудиторию был изобретен волшебный фонарь, использовавшийся сначала в церкви, а потом как аттракцион на ярмарках, странствующими савоярами и т.д.. В местах публичных развлечений – на ярмарках, в театре фокусов, ресторанах проводились и первые кинопоказы. Аудиальные устройства – шарманки, фонографы и граммофоны позволили создавать звуковые произведения для самой массовой аудитории. Радио и телевидение интегрировали весь опыт коммуникации с массовой аудиторией. И именно в сфере медиа репрезентативных технологий, направленных на массовую коммуникацию рождается новое средство, на основе которого формируется новая глобальная модель коммуникации диалогового типа – персональный компьютер.

Но компьютерные технологии, благодаря своей семантической сложности и технической гибридности тотчас же ставят вопрос о массовом внедрении конвенций для возможности их использования. Наступает эпоха инструкций и «руководств для пользователей». Но все это не отменяет сути происходящего – коммуникация изменилась, и сама инструкция – подробное обращение к пользователю компьютера, тому свидетельство. 



О ЧЁМ НЕ РАССКАЗЫВАЕТ ИСТОРИЯ ПЕРСОНАЛЬНОГО КОМПЬЮТЕРА

Историю вычислительных устройств открывают счеты. Далее речь идет об удивительных автоматах, созданных на основе часового механизма – это множительные и суммирующие машины. Как всегда, особое место занимает Леонардо да Винчи со своим рисунком вычислительного устройства. Перечисляются приборы для вычислений – арифмометры и калькуляторы, созданные учеными XVII – XIX веков. В начале XIX века на свет появляется проект аналитической машины, первого прототипа ЭВМ, созданный Чарльзом Бэббиджем (1792-1871). Для проекта Бэббиджа была написана первая программа для управления вычислениями Августой Адой Лавлейс (1815-1852), дочерью поэта Джорджа Байрона.

В конце XIX – начале XX веке механические вычислительные устройства – табуляторы, арифмометры и калькуляторы становятся предметом самого широкого потребления. Первый счетно-аналитический комплекс был создан в США Германом Холлеритом (Herman Hollerith, 1860-1929) в 1887 году. Им же была создана фирма Таbulаting Масhinе Соmраnу (1897), которая в 1924 году, объединившись с тремя другими фирмами получает название IBM (Iпtеrnаtiопаl Business Machines Corporation). Сотрудник IBM, Говард Эйкен, в 1943 году создает мощный ламповый компьютер под названием Марк-1, который реально использовался для военных расчетов. В 1943 году Джон Мочли и Преспер Экерт в Пенсильванском университете начинают работу над ЭВМ «ЕNIАС». К ним в 1945 году подключается знаменитый математик Джон фон Нейман, сформулировавший общие принципы функционирования ЭВМ. И т.д. и т.д..

Из всей этой истории ЭВМ можно узнать только о развитии вычислительных устройств и способов управления ими. Но, как и с какой целью на свет появился аппарат – персональный компьютер, состоящий из вычислительного устройства, программной среды, монитора, клавиатуры и манипулятора, которые только в таком сочетании могут превратиться в средство познания, общения и творчества, история ЭВМ ничего не говорит.

Феномен персонального медийного устройства, используемого для обучения и представляющего для этих целей текстовую, визуальную и звуковую информацию, а также история формирования пользовательского интерфейса развивались самостоятельно.

В середине XX века большинство промышленных стран мира начинают искать новые способы учить. Обучать приходится сложным техническим навыкам, поэтому поговорка о том, что «лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» становится практическим руководством для разработчиков новых образовательных инструментов. В то время в арсенале человечества для визуального представления информации существовало два устройства – диапроектор и кинопроектор, позже, телевизор. А для аудио информации – фонографы, проигрыватели с виниловыми пластинками и магнитофоны. Вот на основе этих аппаратов уже в 50 – 60-х годах прошлого века создаются удивительные устройства – машины для обучения, которые можно смело рассматривать как прототипы современного персонального компьютера. Именно, в этих аппаратах разрабатываются системы ввода и вывода информации, методы диалога человека с обучающим устройством, программы обучения, использующие возможности технических средств репрезентации информации. 

Преподаватель, выстраивающий индивидуальные отношения с обучаемым, соответствующим образом реагирующий на получаемые ответы, является идеальным «устройством» для передачи опыта. Но разработчики обучающих машин задались целью обойтись без преподавателя. Точнее, преподаватель должен был создать только программу для обучения, а общаться с учащимся предстояло устройству. Появилась концепция программируемого обучения.

Одна из важнейших проблем, которую решали разработчики подобных устройств – как развивать процесс программированного обучения, какой тип программ использовать. Можно было развивать обучение линейно, строго последовательно, от раздела к разделу. Но можно было создать программу нелинейную, предлагавшую учащемуся выбор направления. Такой тип программ «разветвленного» обучения разработал Норманн Эллисон Краудер (Norman Allison Crowder, 1921-1998), автор «перепутанной книги» (scrambled book).

Вот как Краудер описывает свое изобретение:

"В простейшем "перепутанном учебнике" учащемуся предлагается небольшая часть материала, подлежащего, усвоению, ставится вопрос и предлагается выбрать ответ из ряда предложенных <...>. После каждого предлагаемого ответа ставится номер страницы. Учащийся выбирает правильный, по его мнению, ответ и переходит к той странице, номер которой указан против избранного ответа. Если выбор, сделанный учащимся, был правильным, то на этой странице он найдет следующую порцию материала и соответствующий вопрос вместе с альтернативными ответами. Если же он выбрал неправильный ответ, то на странице, которая указана против этого ответа, он найдет материал, разъясняющий, почему этот ответ неверен. Познакомившись с разъяснением, учащийся должен вернуться на первоначальную страницу и вновь попытаться выбрать правильный ответ. Таким образом, учащийся не сможет перейти к следующей дозе нового материала до тех пор, пока не выберет правильного ответа, а при выборе неправильных ответов ему вновь придется просмотреть старый материал.

Страницы в таком учебнике даются в неопределенном "перепутанном" порядке, а не последовательно. В результате учащийся не может игнорировать обращенный к нему вопрос и пассивно переходить к следующей странице. Он должен сознательно произвести выбор, а не выбирать наугад, так как эта "следующая" страница будет совсем под другим номером, и найти ее можно только после выбора правильного ответа".

Такой метод создания сценария впервые сделал интеллект читателя (обучаемого) активным участником процесса чтения, восприятия информации.

"Перепутанный учебник" открывал новые перспективы не только для образования, но и для творчества. Сегодня для творчества современных художников задача создания сценариев, заставляющих зрителя активно воспринимать произведение искусства, является самой актуальной.

Являясь автором печатной "перепутанной книги", Н. Краудер тем не менее отдает предпочтение использованию не печатных, а медийных средств. Им самим создана обучающая машина "Autotutor" (репетитор), которая была широко распространена в США.

По существу «репетитор» представляет собой автоматический регистрирующий кинопроектор для микрофильмов с возможностью произвольного выбора кадра. Устройство позволяло свободно перемежать движущиеся киноизображения с неподвижными кадрами. Демонстрация нужного отрывка киноматериала осуществлялось просто путем набора на клавиатуре номера последнего кадра из желаемой последовательности, после чего нажимается кнопка «Play».

Подобные аппараты дополнялись устройствами для вывода звука, проецировали изображения не только на монитор, но и на экран в аудитории для группового просмотра.

Наконец, в последних разработках машин для обучения появляется вычислительное устройство, позволяющее быстро обрабатывать огромное количество команд. Вот в этот момент на свет появляется совершенно особый аппарат – персональный компьютер, полностью предназначенный для интеллектуального общения с пользователем. Все составляющие его части будут со временем заменены на электронные, но существо останется неизменным. Причем, чем дальше, тем большее значение будет получать система для визуального вывода информации – графическая плата, интегрированная в системный блок компьютера и монитор.

Кен Ольсен представил первый персональный компьютер PDP-1 на компьютерной конференции 1959 года. Одним из ключевых достоинств разработки представлялось устройство для визуального отображения информации – монитор.



ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ.

В контексте всего, что было сказано, становится понятно, что книга художника в рамках проекта ГИПЕРКНИГА позиционируется как кибернетическое устройство, информационная система, изобретаемая художественным сознанием. Поэтому завершить свои рассуждения я хочу художественным манифестом "О книге художника", который был написан мной к 1-й Выставке-ярмарке Книги Художника в 2005 году.



О КНИГЕ ХУДОЖНИКА

Свобода

Когда говоришь цветом, то говоришь пятнами и не можешь рассказать про форму или приходится врать.

Когда говоришь формами, то тебе мешают пятна и всякое движение.

Когда пятно/форму превращаешь в движение, то говоришь ритмами и скоростями.

Кода хочешь рассказать идею, то пятна и формы становятся знаками, потому что пятно и форма могут не иметь смысла, а идея не может, или это не идея.

Когда хочешь говорить пятнами/формами/движением/идеями и строишь дом или снимаешь фильм, то зависишь от строителей/операторов/монтажников/статистов/.../погоды/.../.

Когда хочешь делать полезные вещи, то зависишь от пользы этих вещей.

Когда делаешь Книгу Художника, то можешь все и ни от кого/ничего не зависишь.



История

Сначала царапали черты и знаки.

Научились показывать целые истории на земле и скалах, стенах и посуде.

Потом стали делать образы -- как живые, а потом научились образы живого останавливать навсегда.

Стали рассказывать длинные истории из знаков и образов.

Придумали, как распространять везде все свои знания, перевозить и многократно повторять свои истории.

Придумали устройства, чтобы показывать и везде живые, как настоящие, двигающиеся образы.

Изобрели, как по желанию попадать в придуманный мир.

Изобрели устройства, чтобы говорить, показывать и узнавать это тотчас же на большом расстоянии.

Изобрели устройство, которое может сочинять, рассказывать, показывать, распространять истории, знаки, образы, живые и придуманные в любой момент по желанию.

Стали придумывать, как справиться со всем, что изобрели и сделали, а потом распространили и узнали.

Стали думать о том, как каждому жить с этим и оставаться самим собой.

Стали делать Книгу Художника.



Мироздание

Орнамент горшка может рассказать о мироздании, но главное то, что это горшок.

Ковер из шерсти может рассказать о мироздании, но главное то, что это ковер.

Одежда из ткани и орнамента может рассказать о мироздании, но главное то, что это одежда.

Картина на стене может рассказать о мироздании, но главное то, что это картина на стене.

Фотография в альбоме может показать часть мироздания, но главное то, что это только часть.

Фильм может показать мироздание, но главное то, что это показ.

Книга может рассказать о мироздании, но главное то, что это рассказ.

Книга Художника может рассказать о мироздании и показать его, потому что это Книга Художника.



   
 
      На ''Яндекс'' Яндекс цитирования Рейтинг@Mail.ru Каталог "ПИНГВИН" - чуткий и душевный каталог!

© М. Погарский, 2003© "Северная звезда", 2003    © "CONTROL+A", 2003Programed by Foreman Electronics, 2003

.